• 29 January 2019 - 18:02 (Thornography) Ответов: 0
    Заходит кто-нибудь ещё?
 • 4 October 2018 - 23:19 (jenifer) Ответов: 0
    Toyota Mercedes BMW Lexys 2018 года
 • 30 September 2018 - 20:28 (jenifer) Ответов: 0
    Toyota Mercedes BMW Lexys 2018 года
 • 16 April 2018 - 15:19 (jenifer) Ответов: 0
    Toyota Mercedes 2018 года
 • 12 April 2018 - 17:46 (jenifer) Ответов: 0
    Toyota Mercedes 2018 года
 • 13 March 2018 - 17:03 (jenifer) Ответов: 0
    Замена колодок BMW
 • 13 January 2018 - 09:43 (jenifer) Ответов: 0
    Ремонт автомобилей BMW
 • 1 April 2016 - 18:06 (INSIDIOFER) Ответов: 13
    бесплатный хост от народ рю

14.08.09

Урок моделирования и текстурирования в 3Ds max. Золотая рыбка

В этом уроке я поделюсь собственным опытом моделирования и текстурирования несложных сцен в программе 3D Studio Max. В работе использовалась 9 версия (SP2) макса и рендеринг плагин V-Ray RC3. На протяжении урока я расскажу о Editable Poly моделировании, применении различных модификаторов, использовании плагина Texporter, текстурировании, создании диффузных и карт прозрачности в Adobe Photoshop и в финале урока постараюсь реалистично совместить рендеринг с фотографией. Объектом моделирования была выбрана обычная Золотая рыбка. Далее по тексту рыбка. Кому интересно прочесть дополнительную информацию о Золотых рыбках, то ищите в Википедии. Почему Золотая рыбка ? . Внимание ! Для полного прохождения этого урока вам понадобится плагин Texporter. Скачать его можно здесь
Сложность этого урока заключается в том, что мы имеем лишь одно растровое изображение, содержащие вид сбоку золотой рыбки. Соответственно, вид сверху вы должны додумать сами.Начальное изображение вы можете скачать здесь. Открываем скачанное изображение в Adobe Photoshop и редактируем его. При помощи инструмента "полигональное лассо" очерчиваем контур рыбки (у нашей рыбки будет немного изменен хвостовой плавник для придания индивидуальности), идем в меню Select, выбираем inverse и нажимаем кнопку Delete. Все, сохраняемся, на этом работу с Photoshop на время приостановим. Запускаем 3Ds max и создаем плоскость (Geometry->Plane). Какой должен быть размер плоскости ? Любой, лично я выбирал исходя из размеров полученного после обработки в фотошоп изображения. У меня получилось соотношение сторон кратно 1:1.5, соответственно в моем варианте это Plane c Length=10 и Width=15 см и количество сегментов по ширине и высоте = 1, далее по тексту "эталон" . Немалая рыбка ! :) Назначаем плоскости материл, диффузная карта которого - вид сбоку нашей рыбки. Если вы установите материл "Standard", то установите значение Self-illumination = 70. Назначение такой величины сделает карту видимой при любом угле обзора.
Теперь создадим плоскость, которая будет использоваться в качестве заготовки для тела нашей рыбки. Ее размер должен быть визуально равен телу рыбки, видимого на эталоне. Количество сегментов плоскости по длине и ширине = 11. Конвертируем плоскость в Editable Poly.
В режиме редактирования вершин (вкладка modify, жмем на + возле надписи Editable Poly и выбираем Vertex) Перемещаем точки так, чтобы получилась сетка максимально похожая на эталон. Стараемся избежать появления треугольников.
После того, как мы в режиме Vertex отредактировали сетку, переходим в режим редактирования Border. Удерживая кнопку Shift с помощью мыши перетягиваем выделенную границу на расстояние, соответствующее 1/2 максимальной толщины (жирная рыбка-больше расстояние :) ) нашей рыбки. В каком направлении передвигать границу? Если вы работаете в вьюпорте TOP, то это будет ось Y. В результате всех вышеперечисленных операция получаем некое подобие тела очень рыбки.
На этом рисунке показан объект, у которого вершины (Vertex) перемещены по оси Х (делается в вьюпорте Front) на расстояние соответствующее вашему представлению о рыбках.. Жирная рыбка - большое пузо :). Поэтому особенно выделяем животик рыбки. После создания примитивного образа рыбки необходимо добавить несколько дополнительных полигонов. Для этого переходим в режим редактирования Polygon или Edge и при помощи инструмента Cut режим необходимые полигоны. Еще раз напомню о что, что: "чем меньше треугольников - тем лучше".
На этом изображении показаны TOP,Front,Left и Perspective окна 3d max. Если вам мешают некоторые точки сетки, то объедините их с наиболее подходящей ближайшей точкой при помощи инструмента Target Weld (в режиме Vertex).
Вот так будет выглядеть ваша будущая рыбкапосле применением модификатора TurboSmooth. При редактировании сетки будет полезно включить переключатель Show end result on/off toggle (находится под списком содержимого стека). Включение переключателя даст возможность при редактировании сетки с малым количеством полигонов видеть очертания объекта после применения сглаживания.
На изображении показано как объединить пару ненужных точек при помощи инструмента Target Weld
Пришла пора создать глаз и глазницу. Выбираем ближайший полигон и при помощи инструмента Tessellate дробим его на несколько полигонов.
В режиме редактирования Vertex выделяем центральную точку раздробленного полигона и используем инструмент Chamfer. В результате этих действий получаем ромб с габаритными размерами соответствующими глазу рыбки.
В режиме редактирования Polygon выделяем полученный ромб и злостно его удаляем. Переходим в режим Border и удерживая кнопку Shift перемещаем границу удаленного полигона по оси Y (в TOP виде) внутрь рыбки. Этим действием мы создадим 4 дополнительных полигона которые и будут глазницей. На картинке видна модель с примененным модификатором Turbo Smooth.
Добавим немного деталей. Будем моделировать жабры. Нещадно режем полигоны при помощи инструмента Cut, ребрами повторяя форму жабр. Нарезавшись вдоволь, выделяем ребра (режем Edges) и используем инструмент Chamfer. В результате получаем центральную ось, у которой по бокам появились новые ребра, отстоящие на величину Chamfer Amount (чтобы выбирать параметры инструментов необходимо нажимать маленький квадратик с изображением окна, который находится возле кнопки с названием инструмента). Выделяем центральную ось и немного перемещаем (move) ее внутрь объекта.
Переходим в режим редактирования Vertex и перемещаем точки таким образом, чтобы получилась округлая форма у жабр.
В результате наших действий появились ненужные точки. Мы добиваемся того, чтобы жабры нашей рыбки выглядели похожими на полумесяц. Для этого в режиме Vertex используем инструмент Target Weld к крайним вершинам полумесяца
Создадим сферу и переместим ее в глазницу рыбки.
Наша рыбка, видимо, мало спит :) и из-за этого у нее появились мешки под глазами. Не упустим этот факт. Режем полукруг вокруг глаза. Выделяем ребра и при помощи инструмента Extrude выдавливаем ребра на небольшую величину. Перемещаем вершины, тем самым придаем мешкам более расплывчатую форму.
Точками показано примерное расположение вершин (режим Vertex) вокруг глаза.
Модель, с примененным модификатором TurboSmooth.
Пришла пора нашей рыбке создать рот. В режиме Edges режем полигоны, повторяя контур рта эталона. Используем инструмент Chamfer и удаляем полигоны, образовавшиеся в результате работы. В режиме Border выделяем контур рта и удерживая клавишу Shift передвигаем его внутрь модели. Редактируем новые полигоны. Чтобы закрыть заднюю стенку рта рыбки переходим в режим Polygon и используем инструмент Create для создания полигонов по вершинам. Мне пришлось создавать 2 полигона.
Чтобы "улыбка" рыбки не была натянутой добавляем несколько дополнительных ребер ограничивающих сглаживание.
Получилось !!! На этой картинке изображена сглаженная модель. Iterations = 1.
Пришла пора создавать верхний плавник. Выделяем полигоны и используем инструмент Extrude.
Значение Extrusion Height ставим в соответствии с максимальной высотой плавника.
Перемещаем вершины полигонов, полученных в результате выдавливания так, чтобы максимально соответствовать контуру плавника эталона. Если у вас возникла необходимость в дополнительных ребрах или вершинах, то вам понадобится выделить нужные полигоны (включая и полигоны с обратной стороны) и использовать инструмент Slice Plane. При помощи этого инструмента режем (при помощи Rotate поворачиваем плоскость на нужный градус) выделенный полигон в направлении от спины рыбки к границе плавника и при этом важно не пересекаться с боковыми гранями полигона.
Сглаженная модель. Iterations = 2.
Перемещая вершины по контуру плавника изменяем его форму. Делаем его более тонким сверху.
Красным обозначены точки, которые необходимо перемещать.
Займемся хвостом. Тут мы делаем все идентично моделированию плавника. Красным цветом отмечены полигоны, с которыми мы будем работать инструментом Extrude
Результат выдавливания. Главное - не испугаться :).
Компенсируем нехватку вершин при помощи Slice Plane.
Сглаженная модель. Iterations=2.
Сглаженная модель с включенной опцией Edged Faces. Чтобы включить эту опцию необходимо правой кнопкой мыши щелкнуть на названии видового окна (вьюпорт perspective,front,left,top) и щелкнуть на Edged Faces.
Моделируем нижние плавники. Все стандартно. Выделяем полигон на брюхе рыбки (не самый близкий к краю модели) режем его посредине. В режиме Edges выделяем полученное ребро и Chamfer его. Выдавливаем полученные полигоны и редактируем вершины, чтобы сетка максимально соответствовала эталону.
Еще плавник. Все абсолютно идентично нижнему плавнику за исключением того, что полигон находится возле жабр.
На изображении показан плавник. Если он немного пересекается с телом рыбки, ничего. После сглаживания это изменится.
Рыбка - красавица.
Пришло время сделать полный объект. На данной стадии главное - удалить полигоны на плавниках. Мы должны получить каркас в тех местах ,где будет соприкосновение двух частей модели. После удаления полигонов идем в Tools->Mirror и зеркально отражаем модель по оси Y (вид TOP) с включенной опцией Copy. Переходим в режим редактирования Editable Poly и нажимаем кнопку Attach, выбираем вторую часть модели. После этого переходим в режим редактирования Vertex и выделяем общие точки двух частей рыбки, жмем кнопку Weld. Не так уж и страшно :)
Займемся глазом, вернее будем его резать. Выделяем сферу, выбираем модификатор Slice и ставим отметку Remove Bottom. Передвигаем Slice Plane в нужную нам позицию. Конвертируем сферу, вернее то что от нее осталось, в Editable Poly. В режиме редактирования Border выделяем границу и нажимаем кнопку Cap. Получаем закрытый объект. Переходим в режим Polygon, жмем Insert и получаем окружность – зрачок.
Чтобы выделить зрачок другим цветом необходимо создать Multi/Sub-object материал (кнопка M в английской раскладке клавиатуры), нажать Set Number и ввести значение "2"
Я использовал 2 материала VRayMtl для белка (белый цвет :)) и зрачка (черный)
Глаз и глазница рыбки с примененным модификатором TurboSmooth.
Вот и добрались до текстурирования. Будем использовать плагин Texporter, который экспортирует развертки. Это сторонний плагин и перед использованием его необходимо инсталлировать. Назначаем нашей модели тип мэппинга, для этого идем на вкладку Modify и из выпадающего меню выбираем UVW Mapping. Тип мэппинга - Planar. Переходим на вкладку Utilities и нажимаем кнопку More .... Выбираем из списка плагин Texporter. Значения Image size вы может устанавливать любые, главное - придерживаться соотношения сторон как у эталона (в моем случае это 1:1.5). В данном уроке нам не критически важно разрешение, главное чтобы оно не было меньше чем у исходной (эталонной) текстуры. Нажимаем Pick Object и выбираем рыбку. Другие настройки плагина не столь важны, можете с ними поиграть.
Редактируем текстуру, полученную в результате работы плагина Texporter в Adobe Photoshop. Все что нужно сделать - добавить новый слой и установить его прозрачность в 70%. После этого открыть текстуру эталона, выделить и скопировать изображение в буфер. Перейти на texporter текстуру и вставить данные из буфера в новый слой. При помощи Edit->Free Transform подгоняем масштаб. Если появились места, где цветного изображения не хватает чтобы полностью накрыть Texporter текстуру, то закрашиваем их ближайшим цветом текстуры . Сохраняем файл, предварительно выставив прозрачность слоя в 100%. Переходим в 3Ds max и любому материалу (я выбрал VRayMtl) в качестве диффузной карты выбираем сохраненный из Photoshop Bitmap. Применяем материал.
Для того, чтобы плавники рыбки были немного прозрачными необходимо создать карту прозрачности как на картинке. Белый цвет - не прозрачный. Градиент от белого к черному сделан в Photoshop при помощи Gradient Tool. Вы можете осветить любой затемненный участок карты прозрачности при помощи Dodge Tool
На изображении показан материал с назначенными diffuse, bump, opacity картами. Карта diffuse - текстура эталона, карта opacity - черно-белое изображение с осветленными участками, bump карта - копия диффузной.
Для того, чтобы получить такое изображение необходимо нажать кнопку 8->Environment map->Bitmap и выбрать изображение, скачанноев начале урока с Википедии. Все, осталось только сделать рендеринг. Я использовал такие настройки для V-Ray 1.5 RC3: Image sampler-Adaptive Subdivision, Antialiasing Filter - Mitchell - Netravali, в качестве GI - Irradiance map и Quasi - Monte Carlo, значение Multiplier которых = 1, Irradiance map – пресет High.
Ну вот и все! Урок закончен. Буду рад любым отзывам, пожеланиям и предложениям.P.S. Домашним заданием будет: Определите, какая из рыбок на картинке настоящая.
Автор: Крушина Владислав
Источник
Архив новостей дизайна
  Copyright © 2004-2024 FireNET.ru Generation time: 0.007  
html, css validators  

  
   Если желаете написать для сайта свою статью или урок (с вознаграждением!) — напишите нам на web[  ]firenet.ru
   Мы также готовы рассмотреть все предложения по сотрудничеству и рекламе тематических сайтов на нашем проекте.
   Пишите нам и мы обязательно ответим!