• 29 January 2019 - 18:02 (Thornography) Ответов: 0
    Заходит кто-нибудь ещё?
 • 4 October 2018 - 23:19 (jenifer) Ответов: 0
    Toyota Mercedes BMW Lexys 2018 года
 • 30 September 2018 - 20:28 (jenifer) Ответов: 0
    Toyota Mercedes BMW Lexys 2018 года
 • 16 April 2018 - 15:19 (jenifer) Ответов: 0
    Toyota Mercedes 2018 года
 • 12 April 2018 - 17:46 (jenifer) Ответов: 0
    Toyota Mercedes 2018 года
 • 13 March 2018 - 17:03 (jenifer) Ответов: 0
    Замена колодок BMW
 • 13 January 2018 - 09:43 (jenifer) Ответов: 0
    Ремонт автомобилей BMW
 • 1 April 2016 - 18:06 (INSIDIOFER) Ответов: 13
    бесплатный хост от народ рю

09.10.09

История игрушек 3D - повод вспомнить историю

Как появилась классика компьютерной анимации

1972

Эд КэтмулЭд Кэтмул (на фото), студент отделения компьютерной графики университета штата Юта, решил 3 ключевые проблемы в области компьютерной графики — понимание глубины (техническая задача), создание 3-мерных образов путем их вращения вокруг своей оси во время процесса, названного текстурированием (“texture mapping”), и использование части поверхности (“subdivision surface”) для построения в компьютере неправильных и изогнутых форм. Другими словами, он заставил компьютер распознавать формы, отличные от квадратов и треугольников. Эда Кэтмула можно считать революционером в деле появления новых прекрасных фильмов. Многие говорят, что он мог бы стать отличным ученым. Возможно. Благодаря этим решениям он создал цифровую ручную анимацию. Впервые этот метод был использован в кино Futureworld в 1976 г.

1977

Вышли «Звездные войны» С этого времени началась история Pixar (и «Истории игрушек»). Фильму Джорджа Лукаса сопутствовал огромный успех, что и позволило режиссеру превратить подразделение визуальных эффектов в компанию Industrial Light and Magic, создать в ней компьютерное подразделение, где должны были разрабатывать новые цифровые эффекты и технологии редактирования. Но Лукас также заглядывал и вперед, он взял к себе Эдда Кэтмула и его команду из Нью-Йоркского института графических технологий. Ему нельзя отказать в даре предвидения. Он давал деньги на исследования, которые иногда находили практическое применение. В то же время студент-аниматор из Cal Arts, Джон Лассетер, посмотрел «Звездные войны» и подумал: «Анимация тоже может так развлекать публику». Эта мысль запала ему в душу.

1982–1983

Пока Кэтмул трудился не покладая рук в ILM, Лассетер приземлился в Disney Animation Studios. Но в этот период студия уже не была домом инноваций и креативности, какой ее в свое время создавал Уолт Дийсней. Когда Лассетер, пораженный фильмом «Трон», хотел подвигнуть анимационное подразделение заняться новым делом — компьютером, он услыхал категорический отказ и позже уволен (когда работал над компьютерной анимацией «Там, где живут чудовища») и даже привлечен к суду за порчу имущества. Кэтмул встретился с Лассетером, когда тот искал возможности продолжить работу над «Чудовищами» и пригласил его в Lucasfilm. Эти 2 энтузиаста анимационного кино создали необыкновенное успешное партнерство, продолжающееся по сей день, в котором Лассетер несет искру креативности и чувства в характеры, а Кэтмул обеспечивает техническую сторону дела, способствуя их оживлению.

1984

Adventures of Andre and WallyКэтмул и Лассетер представили свой фильм о чудаковатом малом и любознательной пчеле — «Приключение Андре и Уолли» (Adventures of Andre and Wally) на SIGGRAPH, форуме, посвященном CGI технологиям. Джордж Лукас сказал по поводу этого фильма: «Это единственное, что похоже на настоящее кино». Остальное его оставило равнодушным. Группе Кэтмула был дан шанс работать над художественным фильмом, анимируя стеклянных рыцарей в «Юном Шерлоке Холмсе». Компьютерное подразделение на Lucasfilm обходилось дорого, а производило оно мало, фильмов же уровня «Звездных войн» на горизонте не было, так что денег на работу выделялось мало. Кэтмул и его друзья стали присматриваться к возможным покупателям.

1986

Стив Джобс (Steve Jobs), один из основателей Apple, купил начинающую компанию за 10 млн долл. и назвал ее Pixar Image Computer. Половина денег пошла Lucasfilm, а вторая половина — стала основой Pixar. Сначала компания сама себя содержала, продавая свои работы медицине и разведке. Потом они создали Производственную систему компьютерной анимации (Computer Animation Production System) и продали ее Disney Animation, где к руководству пришли Рой Дисней и Джеффри Канценбергенр. Эта самая CAPS использовалась для обработки анимации, ускоряя процесс и добавляя детали. Ее применили, например, немного в «Русалочке» (Little Mermaid), «Спасателях в Австралии» (Rescuers Down Under везде) — везде и в «Красавице и Чудовище» (Beauty and the Beast) — в основном с сцене бала.

1986–1990

Pixar все еще не приносил доходов, и Стиву Джобсу приходилось инвестировать в их проекты. Но анимационная группа в этот период добилась значительного успеха с Luxo Jr. Этот фильм показали на SIGGRAPH-1986. Деньги же они в тогда зарабатывали в основном делая рекламу. Лассетер был просто аниматором, но он уже начал привлекать таланты. Среди призванных им были Эндрю Стэнтон и Пит Доктер. Также он начал планировать съемки полнометражного анимационного фильма. Pixar приступил к попыткам приобрести права на «Джеймса» и «Гигантский персик» (1989).

1990

Тим Бертон и герои его мультфильма Pixar посылал на студию Disney все свои короткометражки, чтобы там посмотрели, что у них получается, и это привело к тому, что Мышиный дом решил вернуть Лассетера к себе. Но Лассетер был верен своей студии. Он хотел, чтобы обе студии объединились. Руководители Disney всегда были против того, чтобы выпускать фильмы под их маркой, сделанные в чужих стенах. Но когда они согласились финансировать stop-motion фильм Тима Бертона "Кошмар перед Рождеством" (The Nightmare Before Christmas), барьер исчез. Обе студии начали переговоры по поводу фильма, сложность состояла в наличии долга. Тогда Джо Рэнфт (Joe Ranft), бывший коллега Лассетера по работе в Disney, что есть много историй об игрушках, о которых стоит поговорить — так родилась отличная идея. В 1991 г. Pixar и Disney подписали договор на производство 3-х картин, которые будет делать Pixar, а Disney будет оплачивать и заниматься дистрибуцией.

1991–1992

Началась работа, результатом которой должна была стать «История игрушек». Сначала это было продолжение Tin Toy. Потом Лассетер и его команда решили, что им нужен более выразительный главный герой и превратили Tin в персонаж, вроде американского солдата (GI Joe), который, в свою очередь, постепенно стал Базом (по имени База Олдрина). Модель оказалась слишком большой, чтобы быть партнером космонавта на экране, и Рэнфт предложил сделать его ковбоем по имени Вуди Строуд. Астронавту придумали искусственный голос, и пара главных героев была готова.

1992–1993

Тем временем молодой студии и ее руководителям пришлось переводить анимационное подразделение в Лос-Анджелес, чтобы кредиторам из Disney было легче следить за их работой. Сначала они приняли все увиденное близко к сердцу, а потом Джеффри Катценбергер решительно заявил, что слова «игрушка» не должно быть в названии (звучит слишком по-детски, может оттолкнуть зрителей-подростков). Постепенно история становилась все мрачнее, а Вуди превратился в совершенное ничтожество. Когда впервые провели просмотр отснятого материала, Disney приказал свернуть работу. Художники Pixar и сами ужаснулись тому, что сотворили, упросили оставить работу и начали все заново, вернувшись к своим замыслам. Через несколько недель, к февралю 1994 г., они полностью переработали материал первой трети фильма в нечто похожее на то, что мы видим сегодня.

1994

Как только удалось найти свою колею, все встало на свои места. Из Disney прислали Джосса Хедона (Joss Whedon) написать сценарий за пару месяцев. Он подтолкнул Стэнтона заняться написанием сценариев. Хедон писал так ярко и выразительно, а Стэнтон все впитывал. После того, как Хедон ушел в телешоу Buffy, надо было кое-что доделать. Команда с этим успешно справилась. В этот период все учились новому делу, ведь многие из команды не умели делать фильмы на компьютере. На этом этапе начал работать редактором нынешний режиссер «Истории игрушек-3» Ли Анкрич (Lee Unkrich).

1995

Все постепенно вставало на свои места. В течение нескольких лет Pixar развивал технику анимации и программное обеспечение для рендеринга. Они ждали, когда же компьютеры станут более мощными. Нарабатывали опыт работы со средой. Лассетер и Кэтмул окружили себя талантливыми художниками. Они создали командный дух. Сначала на просмотрах отовсюду слышались лишь замечания, но ближе к концу все уже не выглядело так катастрофично.

22 ноября 1995

История игрушек. Кадр из мультфильмаАнимационный фильм «История игрушек» вышел на экраны США в канун Дня Благодарения и стал феноменальным явлением. Он сразу же ударил по кассам, собрав за уик-энд 39 млн долл. Мнения критиков были самыми благожелательными. Фильм был номинирован на призы BAFTA, Золотой глобус, MTV и Приз детей. Он получил 8 Annie (Оскар в области анимационного кино). В самом Оскаре его отметили за лучшую музыку, звук и, что особенно важно, сценарий. А Джон Лассетер получил приз за особые заслуги.

Потом они приступили к сиквелу…


Источник

Архив новостей дизайна
  Copyright © 2004-2024 FireNET.ru Generation time: 0.0141  
html, css validators  

  
   Если желаете написать для сайта свою статью или урок (с вознаграждением!) — напишите нам на web[  ]firenet.ru
   Мы также готовы рассмотреть все предложения по сотрудничеству и рекламе тематических сайтов на нашем проекте.
   Пишите нам и мы обязательно ответим!