• 29 January 2019 - 18:02 (Thornography) Ответов: 0
    Заходит кто-нибудь ещё?
 • 4 October 2018 - 23:19 (jenifer) Ответов: 0
    Toyota Mercedes BMW Lexys 2018 года
 • 30 September 2018 - 20:28 (jenifer) Ответов: 0
    Toyota Mercedes BMW Lexys 2018 года
 • 16 April 2018 - 15:19 (jenifer) Ответов: 0
    Toyota Mercedes 2018 года
 • 12 April 2018 - 17:46 (jenifer) Ответов: 0
    Toyota Mercedes 2018 года
 • 13 March 2018 - 17:03 (jenifer) Ответов: 0
    Замена колодок BMW
 • 13 January 2018 - 09:43 (jenifer) Ответов: 0
    Ремонт автомобилей BMW
 • 1 April 2016 - 18:06 (INSIDIOFER) Ответов: 13
    бесплатный хост от народ рю

14.08.09

Siggraph '09: графика на высокой скорости

Горячей темой на Siggraph '09 стал тренд в сторону высокоскоростной графики (high-speed graphics), особенно это касается анимации в режиме реального времени, от которой собственно зависит скорость работы видеоигр. Разговоры об анимации в реальном времени слышны, кажется, повсюду: превизуализации, "dur-vis", чтобы отсматривать виртуальные сеты и цифровых персонажей прямо во время съемки, пост-визуализация, способная помочь изменять картину по ходу и даже во время "pitch-vis".

В последний момент в расписание Siggraph '09 была внесена тема "Рисунки eye-resolution и цифровой актер" (режиссер Питер Берг, эксперт компании Otoy по графике в реальном времени Жюль Урбах и один из руководителей Advanced Micro Devices Рик Бергман). Урбах и Бергман представили впечатляющую технологию.

Ведущие хвалили превизуализацию как «наиболее полезный инструмент из всех существующих в настоящий момент у кинематографистов». Но он не скрывал и проблем.
«Иногда превизуализация настолько хороша, что такого результата никогда не достигнуть. Вы кричите на свою команду, почему они не могут сделать так же хорошо. Ну, и все злятся на художника по превизуализации, а он смотрит самодовольно». Сам Берг предпочитает, чтобы его превизуализации не были на 100% реалистичными, чтобы оставался простор для работы.
Урбах и Бергман демонстрировали свои последние достижения в графике в реальном времени, подчеркивая, что главные успехи в скорости и качестве достигнуты лишь в течение последнего года. Среди работ были изображения цифровых людей, которых не отличишь от живых, и их можно анимировать в реальном времени, но для этого требуется больше компьютерной мощи, чем есть у PC.

Но Берг, работающий с визуальными эффектами на протяжении всей своей карьеры, включая фильм "Хэнкок" и находящийся сейчас в производстве — "Дюна", высказался скептически относительно использования цифровых актеров. Он считает, что их можно использовать в трюках или когда съемки небезопасны или неудобны для живых исполнителей.
Берг высказал озабоченность по поводу того, что сейчас излишне полагаются на эффекты. «Для вас все сделают на ILM или Sony Imageworks, но где же эмоции? Где история?».
Но в то же время Берг добавил, что он любит сотрудничать с людьми намного умнее его, это всегда хороший урок. К мнению специалиста он прислушивается.
Он также отверг давно обещанное сближение видеоигр и фильмов, во всяком случае, с точки зрения режиссера.

«Ребята, приходящие в игровые подразделения студий, стремятся интегрироваться с теми, кто создает фильмы. Президент студии говорит: «Вот кино, вот видеоигра, а вот Интернет компонент. Все они стремятся стать равными, как братья и сестры в семье — с одинаковым финансированием и одинаковой рекламой». На таких парней, как я, это не действует».


Источник
Архив новостей дизайна
  Copyright © 2004-2024 FireNET.ru Generation time: 0.0058  
html, css validators  

  
   Если желаете написать для сайта свою статью или урок (с вознаграждением!) — напишите нам на web[  ]firenet.ru
   Мы также готовы рассмотреть все предложения по сотрудничеству и рекламе тематических сайтов на нашем проекте.
   Пишите нам и мы обязательно ответим!