• 29 January 2019 - 18:02 (Thornography) Ответов: 0
    Заходит кто-нибудь ещё?
 • 4 October 2018 - 23:19 (jenifer) Ответов: 0
    Toyota Mercedes BMW Lexys 2018 года
 • 30 September 2018 - 20:28 (jenifer) Ответов: 0
    Toyota Mercedes BMW Lexys 2018 года
 • 16 April 2018 - 15:19 (jenifer) Ответов: 0
    Toyota Mercedes 2018 года
 • 12 April 2018 - 17:46 (jenifer) Ответов: 0
    Toyota Mercedes 2018 года
 • 13 March 2018 - 17:03 (jenifer) Ответов: 0
    Замена колодок BMW
 • 13 January 2018 - 09:43 (jenifer) Ответов: 0
    Ремонт автомобилей BMW
 • 1 April 2016 - 18:06 (INSIDIOFER) Ответов: 13
    бесплатный хост от народ рю

14.08.09

Реалистичные звуки для компьютерной анимации

В компьютерной анимации звук накладывается «пост-фактум» - это либо музыкальные записи, либо голоса актёров. Но виртуальный мир растёт, и разработчики уже давно тяготеют к концепции автоматической «озвучки» событий, появление которых невозможно предугадать. Конечно, можно обойтись теми же звуковыми записями, подставляемыми в нужный момент, но во-первых они будут повторяться, а во-вторых не всегда точно соответствовать тому, что происходит в виртуальной действительности. Невозможно точно рассчитать звук плещущейся воды, сминаемой бумаги, хлопания в ладоши, шуршания листьев на ветру или звук разбивающегося стакана. Но можно научить специальную программу делать это за Вас!

Авторы специального доклада по проекту SIGGRAPH помимо прочего обещают автоматическую симуляцию звуков при контакте объектов, например, кирпичиков Lego, пустых консервных банок или битого стекла. Подобные звуковые симуляции будут основаны на физике объектов компьютерной графики. Помимо компьютерной анимации как таковой, автоматическая звуковая симуляция будет полезна, например, в дизайне, то есть можно услышать то, как будет звучать тот или иной объект до воплощения его в жизнь.

Как будет работать симуляция звука, авторы пояснили на примере моделирования звуков воды. «Звук воды» по сути производится находящимися в ней воздушными пузырьками. Звуковая симуляция начинается с оценки общей геометрии сцены: откуда будут идти пузырьки, как они будут двигаться, как они будут вибрировать и, наконец, какой звук они будут производить. Сам расчёт ведётся на многопроцессорной системе, когда каждый процессор считает группу воздушных пузырьков. Получившийся у разработчиков звуковой эффект очень похож на реальный звук водяного потока в схожих условиях.

Понятно, что пока расчёты занимают очень много времени, но авторы не теряют оптимизма. Они планируют перевести все расчёты в режим реального времени и начать работу с крупными водными массами, такими как, например, плавательный бассейн или даже Ниагарский водопад.

Источник
Архив новостей дизайна
  Copyright © 2004-2024 FireNET.ru Generation time: 0.0141  
html, css validators  

  
   Если желаете написать для сайта свою статью или урок (с вознаграждением!) — напишите нам на web[  ]firenet.ru
   Мы также готовы рассмотреть все предложения по сотрудничеству и рекламе тематических сайтов на нашем проекте.
   Пишите нам и мы обязательно ответим!