• 29 January 2019 - 18:02 (Thornography) Ответов: 0
    Заходит кто-нибудь ещё?
 • 4 October 2018 - 23:19 (jenifer) Ответов: 0
    Toyota Mercedes BMW Lexys 2018 года
 • 30 September 2018 - 20:28 (jenifer) Ответов: 0
    Toyota Mercedes BMW Lexys 2018 года
 • 16 April 2018 - 15:19 (jenifer) Ответов: 0
    Toyota Mercedes 2018 года
 • 12 April 2018 - 17:46 (jenifer) Ответов: 0
    Toyota Mercedes 2018 года
 • 13 March 2018 - 17:03 (jenifer) Ответов: 0
    Замена колодок BMW
 • 13 January 2018 - 09:43 (jenifer) Ответов: 0
    Ремонт автомобилей BMW
 • 1 April 2016 - 18:06 (INSIDIOFER) Ответов: 13
    бесплатный хост от народ рю

14.08.09

Пасхальная открытка

В преддверии Пасхи решил написать урок о том, как при помощи программы 3ds Max с рендером V-Ray и Adobe Photoshop за 20 минут создать открытку на которой будут изображены несколько CG Пасхальных яйц.
В ходе урока я расскажу о том, как осветить сцену при помощи источников освещения VRayLight, как настроить камеру VRayPhysicalCamera, использовать HDRI изображения в качестве фона, настройки V-Ray материалов, покажу самый простой способ как при помощи модификаторов примененных к сплайну моделировать Пасхальные яйца.
Этот урок рассчитан на начинающих пользователей 3Ds Max и Adobe Photoshop.

Начну урок нестандартно. С создания diffuse и bump карт для материала Пасхального яйца.
Задача: найти изображение Пасхального яйца с шириной и высотой не менее 400px.
Решение: Подходящий экземпляр нашел при помощи Google.com. В форму для поиска картинок вводим запрос "Пасхальные яйца" и выбираем только "большие картинки" Мне приглянулось вот это изображение.

Adobe Photoshop

Из найденного изображения создадим Diffuse и Bump карты материала.

Diffuse текстура - главная текстура нашего материала. Берем исходное изображение и в программе Adobe Photoshop (я использовал Adobe Photoshop CS) при помощи инструмента Polygonal Lasso tool выделяем нужную область - "иконку". В главном меню выбираем пункт Select -> Inverse (Shift+Ctrl+i) и на клавиатуре нажимаем кнопку Delete. Заливаем выделенную область RGB цветом 90-10-3 при помощи инструмента Paint Bucket tool. Обрезаем изображение до такого, чтобы сверху и внизу "иконки" оставалось немного свободного места (это упростит размещение текстуры на объекте). Эту операцию мы делаем при помощи инструмента Crop tool.

Bump текстура - текстура рельефа (можно использовать и diffuse). Чтобы создать из цветной текстуры черно-белую текстуру с резкими гранями нужно в Photoshop нужно выбрать меню Image -> Ajustments -> Hue/Saturation и передвинуть ползунок Saturation (Ctrl+U) максимально влево (значение -100) или воспользоваться пунктом меню Image -> Ajustments -> Desaturate (Shift+Ctrl+U). Для получения более резких граней несколько раз применим фильтр Sharpen (Filter -> Sharpen -> Sharpen).

Сохраняем результаты в .jpg файлы. Diffuse изображение - в файл с именем pasxa2.jpg, bump - в pasxa1.jpg.

После небольшой обработки в Adobe Photoshop получил две текстуры: diffuse и bump.

Переходим к моделированию

Создаем сплайн

Открываем 3ds Max и в вьюпорте Front рисуем при помощи Line сплайн как на картинке.

Чтобы нарисовать линию необходимо выбрать пункт меню Create -> Shapes -> Line. Ставим 3 точки и четвертой попадаем на первую. Программа спросит: "Close Spline?" (Замкнуть сплайн?). Отвечаем "Да". На правой панели переходим на закладку Modify в свитке Selection включаем режим редактирования Vertex. На сплайне подсветились 3 точки. На крайней левой точке нажимаем правую кнопку мыши и выбираем тип Bezier, на верхней точке выбираем тип Bezier Coner. Передвигаем направляющие у точек так чтобы получить сплайн как на картинке.
Для того чтобы сплайн не был угловатым в свитке Interpolation для параметра Steps вводим значение = 13.

Применяем модификатор

Для придания сплайну объема воспользуемся модификатором Lathe (тело вращения). Модификатор можно найти на закладке Modify - Modifier List -> Lathe. В настройках модификатора нажимаем на кнопку Max. Эта операция сместит ось вращения на максимально вправо. Если после нажатия кнопки Max получилось не то что хотелось, то раскрываем ветку модификатора и переходим в режим работы Axis (ось) и перемещаем ось вращения.
Количество сегментов ставим равным 13.

Работаем с Editable Poly

Чтобы конвертировать объект в Editable Poly нужно нажать правой кнопкой мыши на объект и выбрать меню Convert to -> Convert to Editable Poly.

В виду того что точки сплайна не были выровнены по правой стороне (нарочно :), такого может и не быть), у модели не замкнута верхняя часть. Это легко исправить при помощи инструмента Weld. Так как модель уже Editable poly объект, переходим на закладку Modify -> Selection -> Vertex.
Выделяем нужные точки и нажимаем кнопку Weld которая находится Modify -> Edit Vertices -> Weld. Для моей модели порога По-умолчанию было достаточно, если точки не объединились - увеличивайте порог.

Точки объединены, но остается еще несколько моментов: 1) Несколько верхних точек связаны с нижними. С этим боремся в режиме редактирования Edge удаляем несколько граней. Для этого выделяем грань и нажимаем кнопку Modify -> Edit Edges -> Remove.
Запутались с точками - удалите грань. Для этого нужно выделить грань в режиме Polygon и нажмите на клавиатуре кнопку Delete. Чтобы закрыть дыру нужно в режиме редактирования Border выделить край удаленного полигона и нажать кнопку Cap.
Найти ее можно здесь: Modify -> Edit Borders -> Cap.

Отлично, модель готова! Осталось ее сгладить. Это легче всего сделать модификатором TurboSmooth. Найти его можно здесь: Modify -> Modifires List -> TurboSmooth. Значение Iteration ставим равным 2;

Имитация студии

Для того чтобы было куда падать теням и для имитации задней стены создадим плоскость (Create -> Standart Primitives -> Plane) с количеством сегментов по длине = 4 и по ширине = 1 (см. Рис).

Для редактирования плоскости необходимо конвертировать ее в Editable Poly. Чтобы конвертировать объект в Editable Poly нужно нажать правой кнопкой мыши на объект и выбрать меню Convert to -> Convert to Editable Poly. Переходим в режим редактирования Edge и во вьюпорте TOP передвигаем верхнюю грань по оси Y с нажатой кнопкой Shift. Такая операция позволит создать новую Edge.

Переходим в другой видовой вьюпорт и немного поднимаем новую Edge по оси Y. Несколько раз повторяем эти действия. Получаем нечто схожее с картинкой. Применяем модификатор TurboSmooth c Iteration = 2;

Камера VRayPhysicalCamera

Пришло время определится с камерой. В этом уроке я использовал камеру VRayPhysicalCamera. Камеру можно найти здесь: Create -> Cameras -> V-Ray ->VRayPhysicalCamera. Размещаем камеру в сцене. Выделяем камеру. На вкладке Modify, в свитке Basic parameters вибираем type=Movie Cap, нажимаем кнопку Guess Vertical shift (уменьшаем перспективу), white balance=Neutral (при Daylight рендер будет более теплый).
Параметр film speed (ISO) ставим равным 300; Этот параметр отвечает за яркость изображения.

Источник освещения VRayLight

Добавим в сцену источник освещения VRayLight. Я использую такой тип освещения для того чтобы без особых мучений получить мягкие тени. VRayLight можно найти на вкладке Create -> Lights -> VRay -> VRayLight. Располагаем его как показано на картинке (вид TOP). Настройки источника освещения: type=plane, Multiplier=40 (интенсивность освещения), Store with irradiance map=true (сильно ускоряет рендер сцены).

Материалы

  1. На картинке под номером 1 показаны настройки VRay материала в котором используется диффузная и bump карта из начала урока. Эти карты размещаются в слоты Diffuse и Bump.
    Делаем это так:
    • Diffuse:нажимаем на клавиатуре кнопку M -> выбираем 1 шар -> нажимаем кнопку Standard и дважды щелкаем на VRayMtl -> переходим в свиток Maps -> Diffuse -> Bitmap. При помощи "Обзор" находим .jpg файл нужного изображения (pasxa2.jpg).
    • Diffuse:в свитке Maps -> Bump -> Bitmap. При помощи "Обзор" находим .jpg файл нужного изображения (pasxa1.jpg).
    Параметры материала: цвет Reflect=25-10-10, Refl. Glossiness = 0.9, Subdivs=50, BDRF=Ward, значение Bump ставим = 50.
  2. Второй материал в редакторе материалов - HDR карта. В качестве HDRI карты можете использовать ЛЮБОЙ .hdr файл. Поэкспериментируйте с настройками карты. Как ее добавить в слот редактора материалов я расскажу в конце урока.
  3. 3-й материал - VRay материал с диффузным цветом = серый. Также, можно немного изменить цвет Reflect на отличный от черного.

UVW mapping

С настройкой освещения и камеры покончено. Пора применять материал. Мэппинг необходим для правильного размещения материала на объекте. Переходим на вкладку Modify -> Modifier List -> UVW map и НИЧЕГО НЕ ТРОГАЕМ! В данном случае нам достаточно UVW map с стандартными, Planar, настройками.

Настройки сэмплера и VRay Environment

Чтобы иметь возможность настраивать сэмплер, окружение и GI нажмите на клавиатуре кнопку F10 и перейдите на вкладку Render.
Как в свиток VRay Environment перетащить HDR карту узнаете в конце урока.

Настройки VRay Indirect Illumination (GI)

Рендер

Делаем первый рендеринг! Для этого: F10 -> Common -> выбираем Output Size (Чем больше разрешение, тем дольше рендер) -> жмем Render.

Рендер c HDRI окружением

Получилось симпатично! Но чего-то не хватает. Отражений! Справится с этой пролемой нам поможет HDR окружение. Выбираем пункт меню Rendering -> Environment и кликаем на слоте Environment Map. Из списка выбираем VRayHDRI. Нажимаем на клавиатуре кнопку M, перетаскиваем слот Environment Map из окошка Environment на 2-й материал (шар). Тип оставляем Instance. Идентично делаем с VRay Environment. Открываем окно с редактором материалов (М) и окно с настройками окружения (F10 -> Render -> VRay Environment).
Перетаскиваем карту при помощи мыши.

Жмем RENDER!

Добавляем надпись в Photoshop. Открытка к Пасхе готова!

Автор урока: Крушина В.В.

Источник: 3D Architech - Новости 3D графики


Источник
Архив новостей дизайна
  Copyright © 2004-2023 FireNET.ru Generation time: 0.009  
html, css validators  

  
   Если желаете написать для сайта свою статью или урок (с вознаграждением!) — напишите нам на web[  ]firenet.ru
   Мы также готовы рассмотреть все предложения по сотрудничеству и рекламе тематических сайтов на нашем проекте.
   Пишите нам и мы обязательно ответим!