Набор Mental Ray шейдеров Shaders_p v.3.2
Вышла новая версия набора
Mental Ray шейдеров -
Shaders_p v.3.2.
Shaders_p v.3.2 корректно работает с
Maya 2008SP1+ и
3DSmax2009+ (mental ray 3.6.3.14+), из-за ошибки в mental ray 3.6.1. Все предыдущие версии Maya и 3DSMax больше не будут поддерживаться версией 3.2 и всеми последующими. Shaders_p 3.2 скорее всего будет работать и в Maya2008 без SP1 или 3DSmax2008, но без поддержки рендера по проходам.
Список Mr шейдеров:
- p_constant - самый обычный плоский шейдер возвращающий RGBA. На него не оказывает влияние освещение. Может использоваться как объект для освещения сцены с помощью FG или просто как шейдер локального цвета.
- p_fg_light - обычный плоский шейдер как и p_constant, за исключением того, что он виден только для Final Gather лучей. Объект будет не виден для основных лучей, отражений, преломлений и тп., тоесть будет только "освещать".
- p_fg_no_light - шейдер обратный p_fg_light, тоесть шейдер рендерится как обычно, но не оказывает никакого влияния на FG.
- p_facing_ratio - высчитывает разницу между нормалью и направление к камере и возвращает скалярную величину, которая отвечает за смешивание двух цветов или шейдеров. Может использоваться в качестве "фейкового" эффекта фреснеля для отражений и тп.
- p_color_plus_alpha - позволяет смешивать цвет и альфу или просто добавлять к любому шейдеру прозрачность. Часто может пригодится в тех случаях когда используется шейдинг нетворк, в котором смешиваются майские шейдера вместе с менталовскими для решения проблемы с альфой.
- p_motion_to_rgb - surface shader, который конвертирует motion вектора в цвет, для последующего создания эффекта motion blur в композе.
- p_irradiance - шейдер для просчета irradiance (FG, GI и Caustic). Может служить для вывода отдельным пассом irradiance color для последующего композа или просто в шейдинг нетворке для регулирования силы не прямого освещения.
- p_color_to_float - конвертирует color во float, доступно несколько типов конвертации: R, G, B, A, Average, Luminosity. Шейдер возвращает float.
- p_saturation - настройка saturation цвета.
- p_fisheye - lens shader, создает эффект линзы или "кошачьего глаза"
- p_buffer_writer - surface shader, позволяет рендерить объект с разными шейдерами за один проход и выводить результаты в разные фаилы.
- p_z - surface shader для вычисления z канала с антиалиазингом и без. Подерживается 8, 16 и 32(float) bit на канал. RGBA или RGB. Поддерживаются объекты с альфа каналом.
- p_ray_type - surface shader позволяющий рендерить объект с разными шейдерами в зависимости от типа луча, например для первичных лучей один шейдер, а для отражения или FG лучей другой шейдер. link p_shadow - surface shader позволяющий рендерить только тень без шейдинга.
- p_bake_read - texture shader в зависимости от имени объекта назначает разные текстуры, тоесть определяем имя объекта и текстура которая ему соответтсвует. Основная цель шейдера объединить в себе много текстур полученных например после бейкинга.
- p_MegaTK - surface shader, который позволяет рендерить объекты по пассам.
- p_environment - шейдер для просчета окружения, например Environment Reflection или для просчета окружения для Baked Ambient Occlusion.
- p_shadow_transparency - shadow шейдер для просчета цветных и прозрачных теней с затуханием и эффектом фреснеля.
- p_scatter_wrap - шейдер для создания эффекта scattering'а (расчитывается на основе толщины объекта), так же в дополнение wrap эффект. Шейдер возвращает float.
Ссылки:
Скачать набор Mr шейдеров Shaders_p v.3.2
Источник
Если желаете написать для сайта свою
статью или
урок (с вознаграждением!) — напишите нам на
web[ ]
firenet.ru
Мы также готовы рассмотреть все предложения по сотрудничеству и рекламе тематических сайтов на нашем проекте.
Пишите нам и мы обязательно ответим!