• 14 December 2011 - 11:34 (lapochkin) Ответов: 9
    Fireworks CS5
 • 16 February 2011 - 23:03 (lapochkin) Ответов: 2
    Adobe Fireworks CS4
 • 29 May 2010 - 21:50 (lapochkin) Ответов: 0
    Еще уроки
 • 21 April 2010 - 21:13 (Свирепый Garri) Ответов: 13
    Pop-Up
 • 15 April 2010 - 14:53 (serhio) Ответов: 7
    Видео уроки
 • 5 November 2009 - 14:15 (Dr.BoT) Ответов: 13
    Диск для мести соседям
 • 5 November 2009 - 11:46 (silik) Ответов: 9
    Dreamweaver CS3
 • 5 November 2009 - 11:36 (LaeX) Ответов: 5
    Скрипт для FireNET

14.08.09

Ambient Occlusion

Предлагаем вашему вниманию перевод статьи опубликованной Бобом Моером, которая посвящена Ambient Occlusion
В связи с тем, что стандартная модель освещения не принимает во внимание диффузное отражение (передача отраженного света от одной поверхности к другой), освещение в 3D программах имеет тенденцию быть более темным чем реальное освещение. Для устранения этой проблемы необходимо увеличить освещенность. Наиболее физически корректный способ добиться необходимого результата, это добавить в математический расчет света ambient составляющую ... В связи с тем, что стандартная модель освещения не принимает во внимание диффузное отражение (передача отраженного света от одной поверхности к другой), освещение в 3D программах имеет тенденцию быть более темным чем реальное освещение. Для устранения этой проблемы необходимо увеличить освещенность. Наиболее физически корректный способ добиться необходимого результата, это добавить в математический расчет света ambient (окружающую) составляющую.

Ambient составляющая задает величину и цвет однородно ко всей поверхности, гарантируя этим отсутствие черных точек на объекте. Концепция окружающего освещения использовалась с самого появления компьютерной графики, но в значительной мере вышла из употребления.

Однородность заставляет объекты выглядеть более плоскими, и не принимает во внимание разломы, делает тени более размытыми и нечеткими. Следовательно, студии типа Pixar заменяли ambient свет большим количеством диффузных источников освещения ..., на рендеринг которых требуется намного больше времени.

В 2002 г. на SIGGRAPH была представлена технология называемая ambient occlusion (окружающее акклюдирование). Простое, но очень эффективное, ambient occlusion использовалось в течение многих лет в студиях подобно BlueS/ky и ILM для достижения реализма без использования GI (глобального освещения).

Как работает ambient occlusion ?

1. Луч пересекается с поверхностью, которая имеет occlusion шейдер.
2.Точка пересечения с поверхностью распространяет случайный полусферический набор лучей, смещенный к нормали, который влияет на остальную сцену.
3. Каждая точка поверхности оттенена в отношении пересечение с лучами к их первоначальному числу. Для примера на диаграмме мы видим , что с объектом пересекаются всего 2 луча из 6 отраженных. Получаем отношение 1/3 (2/6). Вычитание этого отношения из 1 дает нам затемненные области в акклюдированных частях поверхности.
4. Затемненные области
Источник
  Copyright © 2004-2012 FireNET.ru Generation time: 0.0101  
html, css validators  

  
   Если желаете написать для сайта свою статью или урок (с вознаграждением!) — напишите нам на web[  ]firenet.ru
   Мы также готовы рассмотреть все предложения по сотрудничеству и рекламе тематических сайтов на нашем проекте.
   Пишите нам и мы обязательно ответим!