Ambient составляющая задает величину и цвет однородно ко всей поверхности, гарантируя этим отсутствие черных точек на объекте. Концепция окружающего освещения использовалась с самого появления компьютерной графики, но в значительной мере вышла из употребления.
Однородность заставляет объекты выглядеть более плоскими, и не принимает во внимание разломы, делает тени более размытыми и нечеткими. Следовательно, студии типа Pixar заменяли ambient свет большим количеством диффузных источников освещения ..., на рендеринг которых требуется намного больше времени.
В 2002 г. на SIGGRAPH была представлена технология называемая ambient occlusion (окружающее акклюдирование). Простое, но очень эффективное, ambient occlusion использовалось в течение многих лет в студиях подобно BlueS/ky и ILM для достижения реализма без использования GI (глобального освещения).
Как работает ambient occlusion ?
1. Луч пересекается с поверхностью, которая имеет occlusion шейдер. | |
2.Точка пересечения с поверхностью распространяет случайный полусферический набор лучей, смещенный к нормали, который влияет на остальную сцену. | |
3. Каждая точка поверхности оттенена в отношении пересечение с лучами к их первоначальному числу. Для примера на диаграмме мы видим , что с объектом пересекаются всего 2 луча из 6 отраженных. Получаем отношение 1/3 (2/6). Вычитание этого отношения из 1 дает нам затемненные области в акклюдированных частях поверхности. | |
4. Затемненные области Источник Если желаете написать для сайта свою статью или урок (с вознаграждением!) — напишите нам на web[ ]firenet.ru Мы также готовы рассмотреть все предложения по сотрудничеству и рекламе тематических сайтов на нашем проекте. Пишите нам и мы обязательно ответим! |